In dieser Übung programmierst du ein Labyrinth-Spiel erst mit Scratch und danach mit JavaScript. So lernst du, das, was du in Scratch über Programmieren gelernt hast, in einer textbasierten Programmiersprache anzuwenden.
Es ist wichtig, dass du vor dieser Übung die Scratch-Variante dieses Spiels genau angesehen oder noch besser selbst programmiert hast.
Steuere mit den Cursortasten den Spieler (blaue Kugel). Dein Ziel ist es, das mit “X” markierte Ziel zu erreichen.
Die schwarzen und roten Felder sind Hindernisse. Schwarze Felder kannst du zerstören, indem du Anlauf nimmst. Rote kannst du nicht zerstören.
Ziel ist es, mit möglichst wenigen Bewegungen das Ziel zu erreichen. Damit du deine Versuche vergleichen kannst, soll bei Erreichen des Ziel ausgegeben werden, wie viele Bewegungen du gebraucht hast.
Öffne einen beliebigen Texteditor. Empfehlenswert ist ein Editor, der speziell für Softwareentwicklung gedacht ist. Wir empfehlen Visual Studio Code. Dieser Editor ist kostenlos und funktioniert unter Windows, MacOS und Linux).
Erstelle eine neue Textdatei. In Visual Studio Code geht das so:
Speichere die Datei in einem Ordner unter dem Namen index.html
ab. Merke dir den Ordner, in dem du sie speicherst. Du wirst ihn gleich brauchen.
Gib folgenden Code in die neue Datei ein und vergiss nicht, danach die Änderungen zu speichern.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/snap.svg/0.4.1/snap.svg.js"></script>
<script src="index.js"></script>
</head>
<body>
<svg id="svg" width="480" height="360">
</svg>
</body>
</html>
Erstelle eine zweite Textdatei und speichere sie in dem gleichen Ordner wie index.html
unter dem Namen index.js
ab.
Gib folgenden Code in die neue Datei ein und vergiss nicht, danach die Änderungen zu speichern.
window.onload = function () {
// Die folgende Zeile ist nur zum Testen da. Wir werden sie
// in Kürze wieder löschen.
windows.alert("Hallo!");
};
Genau wie in Scratch beginnen wir mit dem Anlegen von Variablen. Die Variablen in JavaScript entsprechen den Daten in Scratch.
Öffne die Datei index.js
und ändere den Code wie folgt. Tipp: Alle Zeilen, die mit //
beginnen, sind nur Kommentare. Sie sollen dir beim Verstehen des Codes helfen. Du musst sie aber nicht abtippen. Das Programm funktioniert auch ohne sie.
window.onload = function () {
// Die folgende Zeile versetzt JavaScript in den "Strict Mode". Dadurch zwingt es dich,
// sauberen Code zu schreiben. Ohne diese Zeile versucht JavaScript bei Fehlern zu erraten,
// was du gemeint hast. Das führt aber oft zu Fehlern. Daher solltest du immer den "Strict Mode"
// einschalten, um Fehler schnell zu entdecken. Mehr zum "Strict Mode" kannst du unter
// http://www.w3schools.com/js/js_strict.asp nachlesen.
"use strict";
// Globale Variablen anlegen. Das entspricht in etwa den Variablen,
// die du aus Scratch kennst.
var spielfeld = [],
elemente = [],
svg = new Snap("#svg"),
spielerSpalteIndex,
spielerZeileIndex,
zielSpalteIndex,
zielZeileIndex,
spieler,
ziel,
sekundenProSchritt = 0.2,
sekundenAnlauf = 0.3,
sekundenStoss = 0.1,
anzahlBewegungen = 0;
// <<<--- HIER PROGRAMMIERST DU IM NÄCHSTEN SCHRITT WEITER
};
Achte besonders auf die Zeile svg = Snap("#svg"),
. Hier verwenden wir die Bibliothek Snap.svg. Snap.svg erleichtert die Arbeit mit SVG in JavaScript ganz gewaltig. Möchtes du mehr über SVG und Snap.svg lernen? Wir haben eigene Übungen dazu im Bereich Web.
Achte auf den Hinweis // <<<--- HIER PROGRAMMIERST DU IM NÄCHSTEN SCHRITT WEITER
. Die Funktionen, die in Folge beschrieben sind, musst du eine nach der anderen an dieser Stelle einfügen.
Jetzt können wir die Variablen für das Spielfeld setzen. Die folgende Grafik stellt den Scratch- und den JavaScript-Code gegenüber. Vergleiche sie und achte auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten:
Hier der Code als Text, den du in dein Programm einfügen musst:
function variablenFuerSpielfeldSetzen() {
// Lösche alle vorhandenen Zeilen im Spielfeld
// Mehr zur Funktion "splice" findest du unter
// http://www.w3schools.com/jsref/jsref_splice.asp
spielfeld.splice(0, spielfeld.length);
// Füge Zeilen des Labyrinth hinzu. "M" steht für "Mauer",
// ein zerstörbares Element. "B" steht für "Beton",
// ein unzerstörbares Element. "O" ist ein Platzhalter
// für ein leeres Feld.
spielfeld.push("MMMMMMMMMMMMMMMO");
spielfeld.push("OOMMOBMBOOMMMMMM");
spielfeld.push("MOMOOOOOOMBMOOBM");
spielfeld.push("MMMMMMMOMMOOOBMM");
spielfeld.push("MOOOOOOOOBMMMBBM");
spielfeld.push("MBMMBMMBBMMBBOOM");
spielfeld.push("MMOOOOOBOMOOMMOB");
spielfeld.push("MOOBMMMOOMMOOOBM");
spielfeld.push("BMMMMBBOMBOOMMMM");
spielfeld.push("MBBBBOMMMMBMMOOM");
spielfeld.push("MOMMOOBMOOOMOOOM");
spielfeld.push("MMMMMMMMMMMMBBBB");
// Positionen für Spieler und Ziel festlegen
spielerSpalteIndex = 1;
spielerZeileIndex = 2;
zielSpalteIndex = 1;
zielZeileIndex = 10;
}
Jetzt haben wir die Variablen für das Spielfeld. Wir können sie verwenden, um die Labyrinthelemente aufzubauen. Beim Positionieren der Elemente müssen wir beachten, dass das Koordinatensystem von SVG anders ist als das von Scratch. Wärend bei Scratch der Mittelpunkt mit x=0 und y=0 genau in der Mitte des Spielfelds ist, ist der Mittelpunkt bei SVG links oben.
Außerdem musst du bedenken, dass bei Scratch der Nullpunkt einer Figur mit x=0 und y=0 in der Mitte liegt (kann im Figureneditor geändert werden):
Bei SVG liegt der Nullpunkt aber links oben:
Die folgende Grafik stellt den Scratch- und den JavaScript-Code für das Aufbauen des Spielfelds gegenüber. Vergleiche sie und achte auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten:
Hier der Code als Text, den du in dein Programm einfügen musst:
function erzeugeClone(aktuellesFeld, spalteIndex, zeileIndex) {
var aussehen,
element;
if (aktuellesFeld === "M") {
// Mauer -> dunkles Grau
aussehen = { fill: '#373737' };
} else {
// Beton -> Rot
aussehen = { fill: '#ff3838' };
}
// Labyrinthelement hinzufügen
element = svg.rect(spalteIndex * 30, zeileIndex * 30, 30, 30)
.attr(aussehen)
.data({ spalteIndex: spalteIndex, zeileIndex: zeileIndex });
// In Scratch musst du dich nicht um das Verwalten der Klone kümmern. Scratch
// macht das für dich. In JavaScript müssen wir alle erstellten Klone selbst
// speichern, damit wir später wieder auf sie zugreifen können.
elemente.push(element);
}
// Labyrinth auf Basis des Inhalts der Variable "spielfeld" aufbauen
function baueSpielfeld() {
var zeileIndex,
spalteIndex,
aktuellesFeld;
for (zeileIndex = 0; zeileIndex < 12; zeileIndex++) {
for (spalteIndex = 0; spalteIndex < 16; spalteIndex++) {
aktuellesFeld = spielfeld[zeileIndex][spalteIndex];
if (aktuellesFeld === "M" || aktuellesFeld === "B") {
erzeugeClone(aktuellesFeld, spalteIndex, zeileIndex);
}
}
}
}
Die nächste Funktion, die wir brauchen, kümmert sich um das Zerstören von schwarzen Hindernissen. Die folgende Grafik stellt den Scratch- und den JavaScript-Code gegenüber. Vergleiche sie und achte auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten:
Hier der Code als Text, den du in dein Programm einfügen musst:
function zerstoere(zerstoereZeileIndex, zerstoereSpalteIndex) {
var index,
neueLabyrinthZeile,
aktuelleZeile,
aktuelleSpalteIndex;
// In Scratch kann man mit "Sende ... an alle" ganz einfach eine Nachricht an alle
// Klone aller Figuren schicken. So etwas gibt es in JavaScript nicht. Wir müssen
// selbst in einer Schleife alle Klone der Labyrinthelemente durchgehen. Genau das
// macht die folgende Schleife.
for (index = 0; index < elemente.length; index++) {
if (elemente[index].data("spalteIndex") === zerstoereSpalteIndex && elemente[index].data("zeileIndex") === zerstoereZeileIndex) {
// Die Variable wird hier bewusst auf einen leeren Inhalt gesetzt
neueLabyrinthZeile = "";
aktuelleZeile = spielfeld[zerstoereZeileIndex];
// Wir kopieren die Labyrinthzeile, in der das zu zerstörende Element enthalten ist.
// Alle Elemente werden unverändert kopiert, nur das zu zerstörende Element nicht.
for (aktuelleSpalteIndex = 0; aktuelleSpalteIndex < 16; aktuelleSpalteIndex++) {
if (aktuelleSpalteIndex === zerstoereSpalteIndex) {
neueLabyrinthZeile += "O";
} else {
neueLabyrinthZeile += aktuelleZeile[aktuelleSpalteIndex];
}
}
// JavaScript hat eine Funktion, die Scratch nicht hat: "substring". Sie gibt dir einen
// Teil einer Texts zurück. Damit könnte man die gesamte, oben gezeigte Schleife, durch
// eine einzige Zeile ersetzen. Mehr über substring findest du unter
// http://www.w3schools.com/jsref/jsref_substring.asp
////neueLabyrinthZeile = aktuelleZeile.substring(0, zerstoereSpalteIndex) + "O" +
//// aktuelleZeile.substring(zerstoereSpalteIndex + 1);
spielfeld.splice(zerstoereZeileIndex, 1, neueLabyrinthZeile);
elemente[index].remove();
}
}
}
Wie in Scratch brauchen wir für den Spieler einige Hilfsfunktionen. Die folgende Grafik stellt den Scratch- und den JavaScript-Code gegenüber. Vergleiche sie und achte auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten:
Hier der Code als Text, den du in dein Programm einfügen musst:
// Ermittle das Element im Spielfeld an der angegebenen Position
function ermittleSpielfeldelement(zeile, spalte) {
return spielfeld[zeile][spalte];
}
// Bewege den Spieler zur angegebenen Position in der angegebenen Zeit.
function aktualisiereSpielerposition(zeile, spalte, sekunden, next) {
var transformation = "t" + (spalte * 30 + 15).toString() + "," + (zeile * 30 + 15).toString();
spieler.animate({ transform: transformation }, sekunden * 1000, next);
}
Der Block für das Bewegen war in Scratch ziemlich groß und kompiliziert. Die gute Nachricht ist, dass die Logik in JavaScript fast genau wie in Scratch funktioniert. Die folgende Grafik stellt den Scratch- und den JavaScript-Code für das vertikale Bewegen gegenüber. Vergleiche sie und achte auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten:
Hier der Code als Text, den du in dein Programm einfügen musst:
// Führe eine vertikale Bewegung (oben/unten) durch
function bewegeVertikal(bewegung) {
var aktuellesFeld;
// Stelle sicher, dass sich der Spieler nicht aus den Grenzen des Labyrinths bewegt (wir haben 12 Zeilen)
if (spielerZeileIndex + bewegung >= 0 && spielerZeileIndex + bewegung < 12) {
aktuellesFeld = ermittleSpielfeldelement(spielerZeileIndex + bewegung, spielerSpalteIndex);
if (aktuellesFeld === "O") {
// Das Zielfeld ist leer, der Spieler kann sich hin bewegen
anzahlBewegungen++;
spielerZeileIndex += bewegung;
aktualisiereSpielerposition(spielerZeileIndex, spielerSpalteIndex, sekundenProSchritt);
} else {
if (aktuellesFeld === "M") {
// Das Zielfeld enthält ein Element, das zerstörbar ist
aktuellesFeld = ermittleSpielfeldelement(spielerZeileIndex + bewegung * (-1), spielerSpalteIndex);
if (aktuellesFeld === "O") {
// Es ist Platz, dass der Spieler Anlauf nehmen kann
anzahlBewegungen++;
aktualisiereSpielerposition(spielerZeileIndex + bewegung * (-1), spielerSpalteIndex, sekundenAnlauf, function () {
aktualisiereSpielerposition(spielerZeileIndex, spielerSpalteIndex, sekundenStoss, function () {
zerstoere(spielerZeileIndex + bewegung, spielerSpalteIndex);
});
});
}
}
}
}
}
// Führe eine horizonale Bewegung (links/rechts) durch
function bewegeHorizontal(bewegung) {
var aktuellesFeld;
// Stelle sicher, dass sich der Spieler nicht aus den Grenzen des Labyrinths bewegt (wir haben 16 Spalten)
if (spielerSpalteIndex + bewegung >= 0 && spielerSpalteIndex + bewegung < 16) {
aktuellesFeld = ermittleSpielfeldelement(spielerZeileIndex, spielerSpalteIndex + bewegung);
if (aktuellesFeld === "O") {
// Das Zielfeld ist leer, der Spieler kann sich hin bewegen
anzahlBewegungen++;
spielerSpalteIndex += bewegung;
aktualisiereSpielerposition(spielerZeileIndex, spielerSpalteIndex, sekundenProSchritt);
} else {
if (aktuellesFeld === "M") {
// Das Zielfeld enthält ein Element, das zerstörbar ist
aktuellesFeld = ermittleSpielfeldelement(spielerZeileIndex, spielerSpalteIndex + bewegung * (-1));
if (aktuellesFeld === "O") {
// Es ist Platz, dass der Spieler Anlauf nehmen kann
anzahlBewegungen++;
aktualisiereSpielerposition(spielerZeileIndex, spielerSpalteIndex + bewegung * (-1), sekundenAnlauf, function () {
aktualisiereSpielerposition(spielerZeileIndex, spielerSpalteIndex, sekundenStoss, function () {
zerstoere(spielerZeileIndex, spielerSpalteIndex + bewegung);
});
});
}
}
}
}
}
Nachdem du jetzt alle Hilfsfunktionen programmiert hast, können wir sie mit der Tastensteuerung verknüpfen. Die folgende Grafik stellt den Scratch- und den JavaScript-Code gegenüber. Vergleiche sie und achte auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten:
Hier der Code als Text, den du in dein Programm einfügen musst:
function spielstart() {
var transformation;
// Positioniere Spieler
spieler = svg.ellipse(0, 0, 15, 15).attr({ fill: '#5d9eff' });
transformation = "t" + (30 + spielerSpalteIndex * 30 - 15).toString() + "," + (30 + spielerZeileIndex * 30 - 15).toString();
spieler.transform(transformation);
// Positioniere Ziel
ziel = svg.g();
ziel.add(svg.line(1, 1, 29, 29).attr({ stroke: "#373737", strokeWidth: 2, strokeLinecap: "round" }));
ziel.add(svg.line(29, 1, 1, 29).attr({ stroke: "#373737", strokeWidth: 2, strokeLinecap: "round" }));
transformation = "t" + (zielSpalteIndex * 30).toString() + "," + (zielZeileIndex * 30).toString();
ziel.transform(transformation);
document.onkeydown = function (evt) {
// Reagiere auf Tastendruck
evt = evt || window.event;
if (evt.keyCode === 39) {
// Nach rechts
bewegeHorizontal(1);
} else if (evt.keyCode === 37) {
// Nach links
bewegeHorizontal(-1);
} else if (evt.keyCode === 40) {
// Nach unten
bewegeVertikal(1);
} else if (evt.keyCode === 38) {
// Nach oben
bewegeVertikal(-1);
}
// Ermittle, ob Spieler das Ziel erreicht hat
if (spielerSpalteIndex === zielSpalteIndex && spielerZeileIndex === zielZeileIndex) {
svg.rect(0, 0, 480, 360).attr({ fill: 'white', opacity: 0.75 });
svg.text(240, 180, "Geschafft! Du hast " + anzahlBewegungen.toString() + " Bewegungen gebraucht")
.attr({ fontFamily: 'sans-serif', fontSize: '20px', "text-anchor": "middle" });
}
};
}
Zum Abschluss müssen wir in JavaScript noch den Programmstart programmieren. Das sind nur noch wenige Zeilen Code:
// Hauptprogramm
variablenFuerSpielfeldSetzen();
baueSpielfeld();
spielstart();
Fertig! Versuche mit dem Spieler das Ziel zu erreichen. Wie viele Bewegungen brauchst du? Fordere deine Freundinnen und Freunde heraus. Schaffen sie es genauso schnell wie du?
Du kannst das fertige Projekt unter https://plnkr.co/edit/eyPtep9Erl3eFVCfqzcY ausprobieren. Dort findest du auch den kompletten Quellcode des Beispiels.